UWAGA: STRONA OD LAT NIEAKTUALNA ;)

Poniżej przedstawiam listę przykładowych projektów mojego autorstwa (oraz dwa projekty zespołowe, w którym uczestniczyłem).

Btw. mozesz zobaczyc dzialanie kilku z ponizszych projektow w formie filmikow na YT (link w widgetach po prawej stronie).

TODO: uzupełnić rok 2010, 2011, 2012

(sorry, w wolnej chwili zrobię update, w skrócie: od Lipca pracuję jako programista iPhone)

Symulator działań bojowych (WAT: listopad 2009 – styczeń 2010) [projekt zespołowy]

[praca komercyjna]
Projekt i implementacja podsystemu meldunków. Jednostki na polu bitwy meldują dowódcom o swoim położeniu i stanie – poprzez zapis do odpowiednich tabel bazy danych (via MySQL C++ Connector). Operacje: zapisu, selektywnego usuwania oraz kopiowania, przy automatycznych zmianach odpowiednich kluczy obcych części rekordów pewnych tabel.
Ponadto konserwacja kodu, algorytmy grafowe.

Praktyki (Instytut Matematyki i Kryptologii WAT: lipiec 2009)
Aplikacja do wyznaczania hash code’u dowolnego pliku przy wykorzystaniu własnej implementacji funkcji skrótu Keccak (z konkursu SHA-3). Obszerny dokument objaśniający sposób działania, przystosowany do celów dydaktycznych.

Aqua Regis demo (2008)

Technologia wykonania: C++, Irrlicht, Audiere, IrrXML, własny system GUI, prosty edytor w WinAPI

Gra jest wariacją na temat popularnych kulek – w głównym trybie rozgrywki gracz początkowo ma do wyboru dwie różniące się kształtem mapy. Jeśli podczas jednej ‚sesji’ osiągnie wymaganą ilość punktów, zostanie odblokowana jedna z kolejnych map. Zaimplementowano system niezależnych profili graczy, zapamiętywania statystyk, zdobywania trofeów za szczególne osiągnięcia. Wszelkie dane gry, takie jak wymiary okienek, użyte czcionki, warunki przejścia kolejnych map przechowywane są w plikach XML. Dotyczy to również wszelkich tekstów (jednym z założeń projektu było umożliwienie lokalizacji poprzez edycję plików tekstowych, bez wymagania rekompilacji).

Shadow Clones (Listopad 2007 – Marzec 2008) [projekt zespołowy]

Praca zdalna w amatorskim zespole tworzącym grę 3D (język: C++, wykorzystane silniki: Ogre3D (grafika) oraz Bullet (fizyka)) o nazwie Shadow Clones (nazwa kodowa: systemszok). Obowiązki: stworzenie dynamicznego systemu zarządzania konfiguracją opartego na plikach XML, graficznej konsoli a’la quake, oprogramowanie „triggerów”, konserwacja kodu (poprawianie błędów raportowanych na Bugzilli). Projekt wykorzystuje system kontroli repozytoriów SVN oraz system kontroli błędów Bugzilla.

Strona projektu: http://systemszok.wikispaces.com/

Shooter (2007)

Technologia wykonania: C++, Irrlicht, IrrKlang

Gra typu FPP shooter. Jedna plansza, jeden bot wybierający drogę na podstawie ręcznie ustawianych punktów drogi (waypointów). Gracz walczy o zdobycie jak największej ilości fragów przy możliwie małej ilości własnych śmierci. (Grafika w projekcie nie jest moja)

Klon Diggera

Technologia wykonania: Java

Drążymy korytarze, starając się zebrać z planszy wszystkie diamenty. Osiągnięcie tego celu próbują uniemożliwić podążające za graczem czerwone potworki. Można je unicestwić przygniatając spadającym workiem.

Świnie w Pythonie (2008)

Technologia wykonania: Python + PyGame

W grze wcielamy się w eksterminatora zmutowanych świń – kosmicznych najeźdźców. Strzelamy do świń wychylających się z okien i innych elementów mapy. Szczególnie bogata oprawa dźwiękowa.

(uwaga – długie uruchamianie)

Falling Bricks Challenge(200…?)

Technologia wykonania: C++, SDL, Audiere

Po prostu Tetris.

Śfiniak Revenge! (2009)

Technologia: Java, JOGL

Top-down shooter wzorowany na Crimsonlandzie. Strzelamy do świń, staramy się przed nimi uciekać.

Ucztujące Świniaki (2009)

Technologia: Ada, JEWL, Java, JOGL

Aplikacja graficzna przedstawiająca różne mechanizmy wielowątkowości w
językach Ada i Java. Każda świnia jest osobnym wątkiem. Występuje
rywalizacja o dostęp do koryt (tylko jeden prosiak może w danej chwili
korzystać z koryta). Program prezentuje wykorzystanie semaforów,
obiektów chronionych oraz spotkań. Na potrzeby projektu rozszerzyłem
bibliotekę JEWL o możliwość rysowania obrazu z wykorzystaniem
podwójnego buforowania.

Snake (2006)

Technologia wykonania: C++, OpenGL, glut

Plansze oraz spis tekstur wczytywane z pliku, prosty format danych mapy. Zupełnie zwyczajny wężyk – zbieranie jabłek, zdobywanie punktów i nieustanne testowanie refleksu. Własna grafika.

Kosmate Kosmity (2007?)

Technologia: C++, Allegro

Zabawna gra, w której niszczymy workowate stworki nadchodzące z góry
ekranu za pomocą pistoletu oraz ‚powerupów’. Muzyka niestety nie jest
moja. Produkcja zawiera logger zapisujący komunikaty do plików HTMLa.

Reklamy
%d blogerów lubi to: